¿Y si mezclamos la emoción táctica del fútbol con la espectacularidad aérea de Rocket League? Rematch, el próximo título multijugador de Slow Clap (creadores de Sifu), aspira a lograr justo eso. Tras más de seis horas ininterrumpidas de juego en la beta cerrada, reunimos nuestras notas para ofrecerte un análisis SEO-friendly y en profundidad que despeja dudas sobre su jugabilidad, sus retos de lanzamiento y su posible hueco en un mercado saturado de free-to-play.
¿Qué es Rematch y quién está detrás?
- Desarrollador: Slow Clap
- Cocreador/editor: Kepler Interactive
- Género: Arcade deportivo, 5 v 5 online
- Motor y arte: Hereda el estilo visual de Sifu y Absolver
Slow Clap deja momentáneamente las artes marciales para adentrarse en el terreno deportivo. El estudio aplica su experiencia en animaciones de combate a un juego donde las chilenas y los tackles forman parte del día a día.
Primeras impresiones de la beta cerrada

- Adictivo desde el minuto uno: nuestro grupo pasó de “probar 2 h” a jugar 6 h seguidas.
- Diversión “día 1 de Rocket League”: la misma sensación de descubrimiento y risa fácil.
- Errores visibles: fallos de cámara, cuelgues en la UI y bugs de red; recordemos que es una beta.
Lo importante: el núcleo jugable es tan sólido que los bugs no arruinan la experiencia.
Mecánicas de juego: fútbol 5 v 5 con alma arcade
Aspecto | Detalles clave |
---|---|
Tiempo de partido | 8 min por mitad |
Campo | Sin fuera de banda; paredes que rebotan la pelota al estilo Rocket League |
Roles | 1 portero, 2 defensas, 2 delanteros (rotación libre) |
Controles avanzados | Curvas con tiempo de carga, tackles con “V”, supersprint doble, regates contextuales |
Marcaje | Botón para “marcar a tu hombre” con número indicador sobre el rival |
Comparativa rápida: Rematch vs. Rocket League y FIFA

- Rocket League: comparte la física de rebotes y la verticalidad de jugadas aéreas, pero en lugar de coches hay atletas con animaciones tipo Sifu.
- FIFA / EA Sports FC: adopta la estructura táctica del fútbol (pases, posiciones, portero manual), aunque sin fueras de juego ni límites de banda.
- Resultado: un híbrido accesible que premia la coordinación en equipo y permite jugadas “de laboratorio” imposibles en un simulador clásico.
Curva de aprendizaje y techos de habilidad
- Nivel principiante: todos corren tras la pelota = caos divertido.
- Nivel intermedio: descubre el marcaje, el pase con indicador y el “crab-walk” defensivo.
- Nivel avanzado: domina chilenas, globos contra la pared y curvas milimétricas dignas de David Beckham.
Spoiler: el techo es tan alto como en Rocket League; prepárate para clips virales.
Problemas detectados en la beta

- UI y navegación: menús que se congelan; cámara que se bloquea al usar teclado-ratón.
- Falta de bots: abandonos dejan al equipo cojo.
- Matchmaking limitado: pocas colas alternativas (4 v 4, 3 v 3) durante la prueba.
Slow Clap ya confirmó en Discord que estos puntos están en su lista de prioridades.
Precio y modelo de lanzamiento
- PVP anunciado: 45 AUD (~30 €) — precio “AA indie alto”.
- No es free-to-play: reto extra en un ecosistema dominado por pases de batalla y suscripciones.
- Dependencia del 5 v 5: la experiencia óptima exige reunir cinco amigos o confiar en matchmaking.
¿Tiene futuro Rematch en 2025?

Factor | Riesgo | Oportunidad |
---|---|---|
Precio único | Barrera de entrada | Evita el “pay-to-win” |
Mercado saturado | Compite con F2P | Nicho de fans del arcade puro |
Curva de habilidad | Frustra a novatos | Esport potencial |
Claves de éxito:
- Cross-play y cross-progression.
- Bots inteligentes para suplir abandonos.
- Temporadas de contenido con cosméticos, no ventajas de pago.
Conclusiones y recomendaciones
Rematch logra capturar la chispa que hizo grande a Rocket League hace una década: partidas frenéticas, jugadas de clip y risas aseguradas. Si Slow Clap pule la interfaz, introduce bots y acierta con su estrategia de contenidos, podría convertirse en el “shooter-deportivo” que llene el vacío entre simuladores de fútbol y arcades casuales.
¿Deberías añadirlo a tu lista de deseados?
Sí, especialmente si disfrutas de juegos multijugador cooperativos con alto techo de habilidad y buscas una alternativa fresca a los battle pass eternos.
Preguntas frecuentes (FAQ)
La fecha exacta aún no se ha confirmado; se espera para el segundo semestre de 2025.
Slow Clap ha insinuado soporte para PlayStation, Xbox y PC, con cross-play en el punto de mira.
El estudio no ha detallado su modelo de monetización post-lanzamiento; por ahora solo se ha hablado de cosméticos opcionales.
La beta mostró únicamente 5 v 5 (principal) y 4 v 4. Los desarrolladores escuchan feedback sobre modos adicionales.
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