🧬 Todos los clones de Metal Gear explicados: de Big Boss a Venom Snake

Empuña el codec y descorcha una ración de raciones de combate: esta es la guía extendida—y sin piedad—para entender de dónde brotan las copias, clones, dobles y “fantasmas quirúrgicos” de la saga Metal Gear. Más contexto, más lío genético y el mismo tono de “ojo, que Kojima no deja puntada sin nanomáquina”.


1. El “papá” de todos: Big Boss

  • Origen heroico (1964) Naked Snake era un boina verde con instinto de cazador furtivo y una madre espiritual, The Boss, veterana de Normandy, que le enseñó a “no necesitar nada más que el campo”. Durante la Operación Snake Eater atraviesa la jungla soviética, devora serpientes crudas y derrota a su mentora para evitar la Tercera Guerra Mundial. El tiro en aquel campo de flores lo convierte en leyenda y le otorga el nombre de Big Boss.
  • Filosofía propia La muerte de The Boss le revela cuán manipulable es el soldado para los gobiernos. Concluye que la única patria auténtica para un guerrero es la guerra misma.
  • Cisma con Zero Su ex-comandante, Major Zero, sueña con “unificar el mundo” controlando la información desde las sombras. Big Boss quiere lo contrario: libertad total, sin fronteras políticas ni mentales. De ese choque nacerán los Patriots (la red de Zero) y Outer Heaven (el sueño anarquista del Big).
  • ADN codiciado Los expertos de DARPA, viendo a Big Boss como “el soldado que gana cualquier guerra”, presionan para copiarlo antes de que envejezca. Él, claro, no firma consentimiento; el gobierno se lo salta. Primera moraleja Kojimesca: si tu habilidad sobresale, prepárate para que alguien te clone sin pedirte café.

2. Les Enfants Terribles: la tríada Solid, Liquid y Solidus

  • Laboratorio clandestino (1972) Zero autoriza el proyecto Les Enfants Terribles (“Los niños terribles”) para crear herederos utilizables. El donante: Big Boss; la madre sustituta: EVA, la inseparable espía de Snake en ’64. Dos ovocitos son fertilizados in vitro y manipulados: a uno le potencian genes “dominantes” (Liquid), al otro le dejan los “recesivos” (Solid). Un tercer embrión, Solidus, se gesta aparte para buscar equilibrio genético.
  • “Envejecimiento controlado” Como “seguro anti-rebelión”, los científicos programan senescencia acelerada: si alguno se desmadra, vivirá la vejez en sus 40.
  • Infancia secreta Los gemelos crecen en bases militares distintas. Liquid cree que le tocó el lote genético malo (mentira propagandística para motivarlo) y odia a Solid sin conocerlo. Solidus se cría como agente profundo, tutelado por los Patriots.
  • Función narrativa La tríada permite a Kojima debatir naturaleza vs. crianza: clones idénticos, personalidades opuestas. También introduce la paradoja genética: “dominante” y “recesivo” son rótulos psicológicos más que biológicos—Liquid, convencido de su ‘superioridad’, muere varias veces; Solid, el “defectuoso”, salva el mundo.
  • Primer gran choque (Shadow Moses, 2005) Liquid toma el mando de FOXHOUND, exige los restos de Big Boss y activa Metal Gear REX. Solid lo detiene; los dos descubren (y nosotros con ellos) la verdad del proyecto. Cada bala en esa batalla padre-hijos-hermanos dispara un nuevo trauma que definirá las secuelas.

3. Venom Snake: el fantasma construido

  • Explosión en Cuba (1975) En Ground Zeroes, XOF arrasa la Mother Base de Big Boss; un helicóptero cae con Snake, Miller y un médico a bordo.
  • Coma y cirugía El auténtico Big Boss despierta primero. Para protegerse, convence a Ocelot y Miller de “crear un doble”: moldean quirúrgicamente al médico, lo hipnotizan para creer que es Big Boss y le cambian la voz con acondicionamiento auditivo. Así nace Venom Snake, el “fantasma” que manejarás en The Phantom Pain.
  • Leyenda bicefálica A ojos del mundo hay un único Big Boss invencible; en realidad son dos hombres: el original (planificando Outer Heaven) y su sombra montando Diamond Dogs en alta mar. Este truco de “doble leyenda” magnifica intimidación y confunde a espías.
  • Nunca un clon Venom no comparte ADN con el jefe real, pero en la saga funciona como “copia existencial”: demuestra que la identidad de Big Boss está en las cicatrices, la postura y la voluntad… no sólo en los genes. Es la prueba viviente de que una idea puede ser clonada a base de narrativa, no de biología.
  • El gran twist El jugador cree encarnar al Big Boss genuino; al saber la verdad, comparte con Venom la confusión de identidad. Así Kojima subraya su tesis meta-lúdica: también eres un Snake de copia, porque cada jugador actúa una versión de la leyenda.

4. Cyborgs, trasplantes y “clones de software”

  • Gray Fox y la era cibernética El compañero de Solid sufre una avalancha de misiones imposibles; resucita como ninja cyborg en MGS1 gracias a exoesqueleto ex-Soviet. ¿Clon? No, “re-carrocería”: cuando la carne falla, atornilla titanio y mantén el alma.
  • Raiden, versión 2.0 Niño soldado en Liberia, héroe de Big Shell con genes normales; pero en MGS4 un tráfico de órganos Patriots lo convierte en espada humana de fibra de carbono. Su cuerpo es nuevo hardware que aloja la misma mente: clon de sí mismo, iteración software 4K.
  • Liquid Ocelot Trasplantarse un brazo es rutina; dejar que la psique del brazo domine tu cerebro es otra cosa. Ocelot injerta el miembro de Liquid, usa hipnosis con nanomáquinas para “dejarse poseer” y confundir a los Patriots. Resultado: un híbrido con bigotes rusos y rencor inglés.
  • IAs Patriotas Zero, anciano incapacitado, migra su voluntad a AIs en red (GW, JD, etc.). Son clones cerebrales que ejecutan su filosofía siglos después de que el cuerpo fallezca. De clones de carne pasamos a clones de código; la guerra sigue porque el ideal sigue.
  • Tema recurrente Metal Gear muestra tres etapas de copia: (1) Clon biológico (Solid/Liquid), (2) Doble quirúrgico (Venom), (3) Réplica digital/cyborg (Patriot IAs, Raiden). Cada salto revela un miedo nuevo: perder la identidad a la genética, a la narrativa o al algoritmo.

5. Cronología ampliada de las copias

AñoEventoTipo de “copia”Quién copia a quién
1964Operación Snake EaterNaked Snake gana el mote Big Boss
1972Les Enfants TerriblesClonación genéticaSolid, Liquid, Solidus de ADN Big Boss
1975-1984Proyecto “fantasma”Gemelo quirúrgicoVenom Snake reconstruido como doble de Big Boss
1995Metal Gear (MSX)Padre vs. clonSolid destruye Metal Gear de Big Boss
2005Shadow MosesClones entre síSolid vs. Liquid, FOXDIE activa genes letales
2007-09Big Shell / Sons of LibertyCopia meméticaRaiden “moldeado” en imagen de Solid
2014Guns of the PatriotsClon digital/híbridoLiquid Ocelot (brazo + hipnosis), IAs Patriots
2018RevengeanceIteración cyborgRaiden 100 % cuerpo artificial, alma intacta

6. Filosofía de la “repetición infinita”

Hideo Kojima planta una idea: la guerra recicla héroes. Cuando uno se rebela, el sistema clona o construye otro. El ciclo avanza:

  1. Genes Copiar el ADN perfecto (Solid/Liquid).
  2. Memes Copiar legados culturales (Raiden aprende de los juegos anteriores).
  3. Scene/Entorno Controlar el contexto via IA Patriots para que cualquiera se convierta en arma.
  4. Will/Voluntad La única ruptura posible: decidir tu propio propósito—el acto de desobediencia final de Snake.

Cada juego presenta copia+rotura: Big Boss copia a The Boss (moral), luego se rebela; Solid copia a Big Boss (ADN), se rebela; Raiden copia a Solid (memes), se rebela; el jugador copia a todos (mando en mano)… ¿te rebelarás apagando la consola o seguirás el ciclo? Esa es la broma meta de Kojima.


7. Cómo iniciarse (orden de juego recomendado)

  1. MGS3 : Snake Eater — infórmate del “pecado original”.
  2. Peace Walker — ve crecer la ambición de Big Boss.
  3. Ground Zeroes → The Phantom Pain — vive la creación del fantasma.
  4. Metal Gear (MSX) opcional con remake fan — siente el retro choque padre-hijo.
  5. Metal Gear 2 (MSX) — el fuego final entre Big Boss y Solid.
  6. MGS1, MGS2 — era moderna: clones contra clones, IA en pañales.
  7. MGS4 — cierre de la dinastía genética y digital.
  8. Rising — post-Patriots, solo por diversión y guitarrazos.

Así experimentarás cómo cada “copia” hereda traumas de la anterior… y por qué la palabra “Snake” nunca muere.


Como los clones de Naruto

La saga Metal Gear se resume en un test de Turing genético: “¿Cuántas veces puedes copiar un soldado antes de que se te escape de las manos?”. Clones, dobles, brazos poseídos y AIs megalómanas no son trucos gratuitos; son espejos deformados que enseñan cómo los sistemas de poder replican talento hasta vaciarlo de humanidad. Entender a los Snakes es entender que la guerra se reinventa, pero nunca caduca—a menos que alguien, quizá tú con tu gamepad, decida cortar el cordón umbilical digital… o al menos esconderse en una caja.


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