Empuña el codec y descorcha una ración de raciones de combate: esta es la guía extendida—y sin piedad—para entender de dónde brotan las copias, clones, dobles y “fantasmas quirúrgicos” de la saga Metal Gear. Más contexto, más lío genético y el mismo tono de “ojo, que Kojima no deja puntada sin nanomáquina”.
1. El “papá” de todos: Big Boss

- Origen heroico (1964) Naked Snake era un boina verde con instinto de cazador furtivo y una madre espiritual, The Boss, veterana de Normandy, que le enseñó a “no necesitar nada más que el campo”. Durante la Operación Snake Eater atraviesa la jungla soviética, devora serpientes crudas y derrota a su mentora para evitar la Tercera Guerra Mundial. El tiro en aquel campo de flores lo convierte en leyenda y le otorga el nombre de Big Boss.
- Filosofía propia La muerte de The Boss le revela cuán manipulable es el soldado para los gobiernos. Concluye que la única patria auténtica para un guerrero es la guerra misma.
- Cisma con Zero Su ex-comandante, Major Zero, sueña con “unificar el mundo” controlando la información desde las sombras. Big Boss quiere lo contrario: libertad total, sin fronteras políticas ni mentales. De ese choque nacerán los Patriots (la red de Zero) y Outer Heaven (el sueño anarquista del Big).
- ADN codiciado Los expertos de DARPA, viendo a Big Boss como “el soldado que gana cualquier guerra”, presionan para copiarlo antes de que envejezca. Él, claro, no firma consentimiento; el gobierno se lo salta. Primera moraleja Kojimesca: si tu habilidad sobresale, prepárate para que alguien te clone sin pedirte café.
2. Les Enfants Terribles: la tríada Solid, Liquid y Solidus

- Laboratorio clandestino (1972) Zero autoriza el proyecto Les Enfants Terribles (“Los niños terribles”) para crear herederos utilizables. El donante: Big Boss; la madre sustituta: EVA, la inseparable espía de Snake en ’64. Dos ovocitos son fertilizados in vitro y manipulados: a uno le potencian genes “dominantes” (Liquid), al otro le dejan los “recesivos” (Solid). Un tercer embrión, Solidus, se gesta aparte para buscar equilibrio genético.
- “Envejecimiento controlado” Como “seguro anti-rebelión”, los científicos programan senescencia acelerada: si alguno se desmadra, vivirá la vejez en sus 40.
- Infancia secreta Los gemelos crecen en bases militares distintas. Liquid cree que le tocó el lote genético malo (mentira propagandística para motivarlo) y odia a Solid sin conocerlo. Solidus se cría como agente profundo, tutelado por los Patriots.
- Función narrativa La tríada permite a Kojima debatir naturaleza vs. crianza: clones idénticos, personalidades opuestas. También introduce la paradoja genética: “dominante” y “recesivo” son rótulos psicológicos más que biológicos—Liquid, convencido de su ‘superioridad’, muere varias veces; Solid, el “defectuoso”, salva el mundo.
- Primer gran choque (Shadow Moses, 2005) Liquid toma el mando de FOXHOUND, exige los restos de Big Boss y activa Metal Gear REX. Solid lo detiene; los dos descubren (y nosotros con ellos) la verdad del proyecto. Cada bala en esa batalla padre-hijos-hermanos dispara un nuevo trauma que definirá las secuelas.
3. Venom Snake: el fantasma construido
- Explosión en Cuba (1975) En Ground Zeroes, XOF arrasa la Mother Base de Big Boss; un helicóptero cae con Snake, Miller y un médico a bordo.
- Coma y cirugía El auténtico Big Boss despierta primero. Para protegerse, convence a Ocelot y Miller de “crear un doble”: moldean quirúrgicamente al médico, lo hipnotizan para creer que es Big Boss y le cambian la voz con acondicionamiento auditivo. Así nace Venom Snake, el “fantasma” que manejarás en The Phantom Pain.
- Leyenda bicefálica A ojos del mundo hay un único Big Boss invencible; en realidad son dos hombres: el original (planificando Outer Heaven) y su sombra montando Diamond Dogs en alta mar. Este truco de “doble leyenda” magnifica intimidación y confunde a espías.
- Nunca un clon Venom no comparte ADN con el jefe real, pero en la saga funciona como “copia existencial”: demuestra que la identidad de Big Boss está en las cicatrices, la postura y la voluntad… no sólo en los genes. Es la prueba viviente de que una idea puede ser clonada a base de narrativa, no de biología.
- El gran twist El jugador cree encarnar al Big Boss genuino; al saber la verdad, comparte con Venom la confusión de identidad. Así Kojima subraya su tesis meta-lúdica: tú también eres un Snake de copia, porque cada jugador actúa una versión de la leyenda.
4. Cyborgs, trasplantes y “clones de software”

- Gray Fox y la era cibernética El compañero de Solid sufre una avalancha de misiones imposibles; resucita como ninja cyborg en MGS1 gracias a exoesqueleto ex-Soviet. ¿Clon? No, “re-carrocería”: cuando la carne falla, atornilla titanio y mantén el alma.
- Raiden, versión 2.0 Niño soldado en Liberia, héroe de Big Shell con genes normales; pero en MGS4 un tráfico de órganos Patriots lo convierte en espada humana de fibra de carbono. Su cuerpo es nuevo hardware que aloja la misma mente: clon de sí mismo, iteración software 4K.
- Liquid Ocelot Trasplantarse un brazo es rutina; dejar que la psique del brazo domine tu cerebro es otra cosa. Ocelot injerta el miembro de Liquid, usa hipnosis con nanomáquinas para “dejarse poseer” y confundir a los Patriots. Resultado: un híbrido con bigotes rusos y rencor inglés.
- IAs Patriotas Zero, anciano incapacitado, migra su voluntad a AIs en red (GW, JD, etc.). Son clones cerebrales que ejecutan su filosofía siglos después de que el cuerpo fallezca. De clones de carne pasamos a clones de código; la guerra sigue porque el ideal sigue.
- Tema recurrente Metal Gear muestra tres etapas de copia: (1) Clon biológico (Solid/Liquid), (2) Doble quirúrgico (Venom), (3) Réplica digital/cyborg (Patriot IAs, Raiden). Cada salto revela un miedo nuevo: perder la identidad a la genética, a la narrativa o al algoritmo.
5. Cronología ampliada de las copias
Año | Evento | Tipo de “copia” | Quién copia a quién |
---|---|---|---|
1964 | Operación Snake Eater | — | Naked Snake gana el mote Big Boss |
1972 | Les Enfants Terribles | Clonación genética | Solid, Liquid, Solidus de ADN Big Boss |
1975-1984 | Proyecto “fantasma” | Gemelo quirúrgico | Venom Snake reconstruido como doble de Big Boss |
1995 | Metal Gear (MSX) | Padre vs. clon | Solid destruye Metal Gear de Big Boss |
2005 | Shadow Moses | Clones entre sí | Solid vs. Liquid, FOXDIE activa genes letales |
2007-09 | Big Shell / Sons of Liberty | Copia memética | Raiden “moldeado” en imagen de Solid |
2014 | Guns of the Patriots | Clon digital/híbrido | Liquid Ocelot (brazo + hipnosis), IAs Patriots |
2018 | Revengeance | Iteración cyborg | Raiden 100 % cuerpo artificial, alma intacta |
6. Filosofía de la “repetición infinita”

Hideo Kojima planta una idea: la guerra recicla héroes. Cuando uno se rebela, el sistema clona o construye otro. El ciclo avanza:
- Genes Copiar el ADN perfecto (Solid/Liquid).
- Memes Copiar legados culturales (Raiden aprende de los juegos anteriores).
- Scene/Entorno Controlar el contexto via IA Patriots para que cualquiera se convierta en arma.
- Will/Voluntad La única ruptura posible: decidir tu propio propósito—el acto de desobediencia final de Snake.
Cada juego presenta copia+rotura: Big Boss copia a The Boss (moral), luego se rebela; Solid copia a Big Boss (ADN), se rebela; Raiden copia a Solid (memes), se rebela; el jugador copia a todos (mando en mano)… ¿te rebelarás apagando la consola o seguirás el ciclo? Esa es la broma meta de Kojima.
7. Cómo iniciarse (orden de juego recomendado)

- MGS3 : Snake Eater — infórmate del “pecado original”.
- Peace Walker — ve crecer la ambición de Big Boss.
- Ground Zeroes → The Phantom Pain — vive la creación del fantasma.
- Metal Gear (MSX) opcional con remake fan — siente el retro choque padre-hijo.
- Metal Gear 2 (MSX) — el fuego final entre Big Boss y Solid.
- MGS1, MGS2 — era moderna: clones contra clones, IA en pañales.
- MGS4 — cierre de la dinastía genética y digital.
- Rising — post-Patriots, solo por diversión y guitarrazos.
Así experimentarás cómo cada “copia” hereda traumas de la anterior… y por qué la palabra “Snake” nunca muere.
Como los clones de Naruto
La saga Metal Gear se resume en un test de Turing genético: “¿Cuántas veces puedes copiar un soldado antes de que se te escape de las manos?”. Clones, dobles, brazos poseídos y AIs megalómanas no son trucos gratuitos; son espejos deformados que enseñan cómo los sistemas de poder replican talento hasta vaciarlo de humanidad. Entender a los Snakes es entender que la guerra se reinventa, pero nunca caduca—a menos que alguien, quizá tú con tu gamepad, decida cortar el cordón umbilical digital… o al menos esconderse en una caja.
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