SCUM 1.0 – El reality de supervivencia donde tu intestino es tan importante como tu rifle

Piensa en un experimento social televisado: cámaras por doquier, drones retransmitiendo en directo, patrocinadores que convierten cada disparo en un show… y tú, un preso con una capsulita biométrica en la nuca, soltado en 144 km² de terreno salvaje. TEC-1 –la productora detrás del formato– paga fama y créditos a quien entretenga. SCUM lleva ese concepto hasta el extremo del roleo biológico. Aquí no hay dioses que repartan loot ni círculos que se cierran: hay hambre, bacterias, mechs centinela y otros reclusos hambrientos de tu riñonera. El propio juego te lo dice al iniciar: “Tu cuerpo es tu arma más peligrosa – o tu peor lastre”.


Unreal Engine 4: postales bonitas, código cabrón

Lo dulce

  • Clima dinámico: la bruma corta la visibilidad a 15 m; los atardeceres anaranjados ocultan zombis a contraluz; la lluvia empapa tu ropa y sube el peso real de la mochila.
  • Vegetación densa y destructible: puedes ocultarte en un seto, pero al caminar se agita y delata; cortar un árbol suena a hachazos huecos que se oyen a más de 500 m.
  • Iluminación nocturna: bengalas rojas pintan sombras largas; las linternas de los mechs barren laderas como faros de aeropuerto.

Lo agrio

  • Durante años, un simple sprint de 20 jugadores en la misma ciudad convertía el servidor en un PowerPoint. El netcode reescrito en 1.0 al fin permite escaramuzas de 50-60 personas sin teletransporte.
  • El motor aún arrastra “hitching” al cargar sectores; si entras a 200 km/h con un coche, quizá notes micro-parones. DLSS/FSR ayudan, pero no hacen milagros.

El cuerpo humano, versión pesadilla interactiva

  1. Tab “Metabolism”: un dashboard de laboratorio con gráficas de glucosa, chart de vitaminas A-B-C-D-K, niveles de hematocrito y hasta tiempo estimado para evacuar sólidos.
  2. Sistema digestivo paso a paso: la carne cruda tarda más en degradarse; el maíz sale tal cual; un café acelera el tránsito (y tu temblor de manos).
  3. Termorregulación: en la montaña nevada sudas subiendo, luego el sudor se congela, baja la temperatura corporal y empiezas a tiritonear.
  4. Vejiga e intestino: cada 400 ml tu personaje suelta la alarma. Si lo ignoras… accidente en plena refriega. El sonido se oye; los zombis huelen.

Consejo de veterano: Cocina primero, come después. Un conejo hervido añade proteínas limpias y agua de golpe. Evita la diarrea que provoca la fruta verde.


PvE: la isla ya no es un yermo

  • Hordas con sistema de “aggro”: cada disparo suma puntos de ruido; a partir de cierto umbral el juego spawnea zombis desde viviendas, alcantarillas y fosos. Cinco minutos de tiroteo pueden convertir un pueblo vacío en un carnaval de carne.
  • Patrullas de mercenarios: escuadras TEC-1 armadas con AK-15 patrullan carreteras. Detectan por línea de visión y por olor si llevas sangre encima. Derribarlos recompensa piezas militares raras.
  • Kill Boxes 2.0: habitaciones selladas bajo búnkeres; luces estroboscópicas, temporizador de 15 minutos y zombis blindados. Dentro, cofres con fusiles RSASS, explosivos C4 y tarjetas de fama épica. Sal o muere asfixiado por gas nervioso.
  • Fauna extrema: jabalíes agresivos, lobos en manada, tiburones blancos en las aguas del sur. Cada especie tiene rutinas: los lobos huyen de focos, el oso hiberna en invierno (sí, hay estaciones).

Balística y combate: apuntar ya no es “pum”

  • Armas vivas: un M70 desgastado se encasquilla; debes extraer la vaina, recamarar y rezar.
  • Zeroing real: la mira PSO-1 empieza a 100 m; rueda hasta 400-800; si apuntas a 500 y disparas a 100, la bala vuela por encima.
  • Muertes en un chasquido: 9 mm en el pecho = sangrado lento; 7.62×54 en el hígado = coma instantáneo. El chaleco balístico III-A detiene pistolas, pero un 5.56 la atraviesa si está dañado.
  • Cuerpo a cuerpo bruto: cuchillos con stabs dirigidos, palancas con swing amplio, lanzas improvisadas que se clavan y sangran. Poco pulido, pero da gloria rematar sigilosamente a un rival confiado.

El arte de craftear, construir y tunear chatarra

Early-game

  • Dos piedras = cuchillo.
  • Cinco ristras de corteza = cuerda.
  • Rama larga + cuerda + cuchillo = arco primitivo.
    Te armas en tres minutos… si sabes reconocer piedras sueltas.

Base-building

  • Estructuras de madera → refuerzo metálico → electricidad.
  • Puertas con cerraduras mecánicas + candados de combinaciones.
  • Trampas de pinchos, minas antipersona, generadores solares.

Vehículos modulares
Un chasis oxidado no arranca: necesitas batería, bujías, aceite, radiador y combustible. Las piezas cambian peso y blindaje. Dale un capó reforzado y una puerta de reja… y tendrás un ariete sobre ruedas. Eso sí: conduce como un Mario Kart con nitro infinito.


Puntos flacos que aún duelen

  1. Isla sobredimensionada: con 64 jugadores repartidos, puedes caminar 40 minutos sin ver alma. Solución de la comunidad: aumentar zombis o crear “hotzones” de loot x3.
  2. Sin Steam Workshop oficial: hay mods de servidor (kits de trajes, trading bots, mapas con waypoints), pero no mapas nuevos ni overhaul total. Para un título tan sandbox, la falta de “Skyrimización” resta vida a largo plazo.
  3. DLC rozando el pay-cosy: el paquete Supporter te deja silbar (sí, silbar), pero ese pitido ayuda a localizar colegas sin usar VOIP y da ventaja leve. No rompe la igualdad… pero tampoco enamora.
  4. Conducción arcade: subir una cuesta del 60 % con un 4×4 viejo sin patinar arruina parte del realismo que el juego vende en todo lo demás.

¿Subirse al barco de SCUM?

Pulgar arriba

  • Eres fan del micromanagement y te flipa recargar cargadores bala a bala.
  • Quieres un sandbox donde cocinar bistecs, suturar heridas y calibrar miras te dé la misma adrenalina que derribar a un enemigo.
  • Valor­as un PvE vivo: eventos, fauna, IA soldado y hordas que suben la tensión sin depender de otros jugadores.

Pulgar abajo

  • Prefieres respawns rápidos y progreso veloz.
  • Te agobia ver cinco pestañas de vitaminas, macros y colon lleno.
  • Sin mods ni mapas alternativos te cansas pronto de la misma isla.

El titular definitivo

SCUM es un simulador de fatalidades corporales con balística seria y humor escatológico. Un juego que te obliga a celebrar cada vendaje y cada filete bien cocinado. Es excesivo, crudo, gracioso y, cuando encaja, tremendamente adictivo. Dale un finde de prueba: si después de cagar sobre tu tumba para evitar que un zombi te huela sigues con ganas de más, bienvenido al reality más duro del 2024.

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